mardi 7 juillet 2009

Hi-Media en passe de devenir le N°1 européen de la régie online

La régie publicitaire française Hi-Media, spécialisée dans l'internet, a annoncé hier le rachat de la régie de son concurrent allemand Adlink  pour un montant de 29,4 M€, dont 12,2 millions en numéraire et 17,2 M€ en actions Hi-Media.
Selon M. Zimmermann, PDG du Groupe, cette acquisition offre à Hi Media l’opportunité :

  • de doubler sa taille en tant que régie publicitaire
  • de devenir la première plateforme internet de monétisation d'audience en Europe (en CA)
  •  de réaliser des synergies de coûts estimés selon lui à "environ 5 M€ dès 2010"
En effet, ce rachat va permettre à Hi Media de développer son activité de micro-paiement sur internet sur les marchés anglais, italien et néerlandais sur lesquels Adlink est fortement installé, de se renforcer sur le marché allemand mais surtout de viser une position de leader en France, en Espagne, en Belgique.

Avec ces objectifs, M. Zimmermann affiche clairement son ambition de leadership sur le marché européen. Cependant, même si le réseau de cette nouvelle entité couvrira 126 millions de personnes en Europe, soit 13 millions de personnes de plus que Yahoo (qui couvre actuellement 113 millions de personnes sur cette région), la couverture de cette offre restera néanmoins inférieure à celle de Microsoft qui touche à date près de 180 millions de personnes sur la zone.

lundi 6 juillet 2009

Rue du Commerce s'offre Alapage




Après Clust et TopAchat, Rue du Commerce poursuit son raid sur les ex-activités e-commerce de France Télécom.
Dans un communiqué du 2 juillet, France Télécom indiquait avoir vendu son site de vente de produits culturels et équipements high-tech au cybermarchand RueDuCommerce, pour un montant non dévoilé.
L'opération sera bouclée « au plus tard le 1er septembre 2009. » Le communiqué de France Télécom précise que la cession porte « sur l'adresse internet (l'URL), la marque et certains contrats et droits de propriété intellectuelle d'Alapage ». Les stocks ne sont donc pas compris. Les salariés (une centaine selon l'AFP) seront reclassés au sein du groupe.

vendredi 26 juin 2009

Payer son stationnement par SMS

La ville d'Issy-les-Moulineaux va tester à partir de septembre prochain un système de paiement du stationnement des véhicules par téléphone mobile.

Cette innovation est basée sur le système de paiement destiné aux petits montants, intitulé Paybyphone qui a été développé par la banque "Crédit Mutuel", via sa filiale Arkea, associée à Mobile Payment Services SAS et à Verrus UK.
La société Parkeon vient de développer une solution basée sur ce service de paiement, qui permet de régler les applications de stationnement payant en voirie. Un automobiliste peut ainsi payer à distance son stationnement avec son téléphone mobile. Si le temps de stationnement arrive à son terme, l'utilisateur reçoit un message d'alerte par SMS. Il peut prolonger à distance la durée initiale de stationnement. A l'inverse, si la durée du stationnement est plus courte que prévu, l'automobiliste peut se faire rembourser le trop payé.

jeudi 18 juin 2009

Fraude au clic : Plainte de Microsoft

Microsoft a porté plainte entre autres contre trois Canadiens pour fraude au clic. En mars 2008, plusieurs sociétés d'assurance auto ont commencé à se plaindre d'une augmentation anormalement élevée des taux de clics sur leurs publicités. L'éditeur a commencé à s'apercevoir de schémas similaires sur d'autres types de publicités, et ce malgré des modifications dans le fonctionnement du serveur de publicité. De fil en aiguille, il a fini par isoler les agissements d'une seule personne travaillant avec plusieurs comptes. Au final, il aurait réussi à détourner 250.000 dollars. Reste une question à trancher : est-ce bien assimilable à de la fraude, ou est-ce juste un effet de bord indésirable lié aux mécanismes de la rémunération au clic ? 

vendredi 5 juin 2009

Les internautes passent plus de temps sur les réseaux

Il ne surprendra probablement personne que le temps moyen passé par les internautes sur des réseaux sociaux a nettement crû ces derniers mois. Selon Nielsen, ce temps passé a augmenté de 83% moyenne aux US entre avril 2008 et avril 2009. Sur Facebook, la progression est encore plus forte, passant de 1,7 milliards de minutes à 13,9 milliards de minutes entre avril 2008 et 2009. 

vendredi 22 mai 2009

Le ROI ralentirait-il la croissance du taux de clics des LS ?


Présentés au cours du sommet "Search Insider" il y a quelques semaines à Captiva, les dernières tendances du marché des liens sponsorisés américain présentent deux principaux constats :

  • 1er constat :
Le nombre de requêtes enregistrés sur les moteurs de recherche continue de progresser fortement, atteignant près de 68% de croissance au cours des deux dernières années.



  • 2ème constat :
Le taux de clics sur les annonces publicitaires des moteurs de recherche progresse plus lentement avec un taux de croissance de 18%  au cours des deux dernières années.



Qu'est ce qui explique que cette croissance des taux de clics soit 3 fois plus faible que celle des requêtes ? Les performances des liens sponsorisés seraient-elles remises en cause ?

Le blog comScore a récemment présenté dans un billet quelques pistes d'explication sur ce ralentissement.


L'un des premiers éléments de réponse apporté est  la baisse de la couverture publicitaire sur les moteurs de recherche, passée de 64% à 51% entre 2007 et 2009. 



Cette baisse est la conséquence du formidable travail effectué par les moteurs sur l'amélioration de leur expérience de recherche,  réduisant ainsi l'émergence des annonceurs les moins pertinents.


Le deuxième élément  de réponse réside dans la longueur des requêtes tapées sur les moteurs. Les utilisateurs qui sont eux aussi de plus en plus expérimentés, utilisent plus de mots par requête. Un comportement qui a pour conséquence de réduire la probabilité qu'un annonceur ait enchéri pour que son annonce apparaisse dans les pages de résultats de ces combinaisons de mots clés.



Les stratégies de plus en plus ROIstes récemment adoptées par les annonceurs (stratégies visant à limiter la couverture comme par l'achat de mots en exact, la mise en place de mots clés négatifs ou encore l'utilisation de logiciels de gestion afin optimiser les enchères des campagnes) semblent freiner de plus en plus fortement leur croissance sur le levier. 

mercredi 13 mai 2009

Advergaming : quelle mesure pour ce nouveau media ?

Voilà maintenant quelques jours que je ne vous ai pas écrit. Vous devez sans doute vous dire : « trop occupé par le boulot, par le maintien des KPI et la gestion de la CRISE (cette fameuse à qui l’on peut tout mettre sur le dos) ? » Peut être bien oui, ou peut être que j’ai tout simplement passé trop de temps sur ma Nintendo Wii à tenter les tricks les plus fous sur mon jeu de skateboard Tony Hawk Providing Ground ou encore à faire les courses les plus folles avec les autres gamers de la planète sur Mario Kart ?

En tout cas, une chose est sure, c’est qu’en ces temps modernes, je ne suis plus un cas unique, et les chiffres le prouvent :  

-         plus de 20 millions de possesseurs de consoles de salons en France

-         plus de 9, 3 millions de joueurs connectés à internet

-         une durée moyenne de fréquentation journalière de 1 heures et 47 minutes.

Des données qui nous confortent nous, marketeurs, a classifier les jeux vidéo comme de nouveaux supports publicitaires incontournables pour nos marques. Cependant, malgré cette audience au rendez-vous, ces nouveaux supports restaient jusqu’à présent totalement démunis d’indicateurs de mesure d’efficacité.

Une étude récemment menée par Havas Media et Microsoft Advertising tente de combler ce vide. Il s’agit de « l’eye tracking », technique qui permet de mesurer le trajet et le temps de fixation du regard sur l’écran grâce à un capteur. Présenté fin mars dernier, les résultats de cette étude basée sur l’observation comportementale de 30 individus, témoigne à la fois de l’exposition du joueur à la marque, de la mémorisation de la publicité et de son agrément. Pour son expérimentation, l’enquête s’est appuyée sur les communications de 2 annonceurs :

-         une carte bancaire

-         la campagne Canal + sur sa série Dexter Saison 2

Ces 2 campagnes ont alors été intégrées dans deux univers de jeux distincts : PES 2009 (jeu de foot incontournable pour ceux qui ne connaissent pas) et Skate (jeu de skateboard).

Les conclusions montrent que dans les deux cas, la publicité a été assez bien acceptée tant elle participait, selon l’étude, au réalisme du jeu et ne perturbait pas les joueurs. Il est vrai que comme dans la vie réelle, l’intégration publicitaire fait partie du décor.

Il demeure néanmoins une distinction majeure : là ou les joueurs de foot ont déclaré à hauteur de 90% avoir remarqué une publicité dans les stades, les joueurs du jeu Skate, eux n’étaient que 30%. Cependant, même si ces derniers ne s’en rappellent pas, la mesure par Eye-tracking prouve que les marques ont été vu (en moyenne 2,5 secondes) par 85% des joueurs de skate (95 % pour les adeptes de PES).  

Globalement, les deux marques obtiennent une mémorisation totale auprès de 45% des individus et un taux de notoriété spontanée compris entre 32 à 35%. 

lundi 20 avril 2009

Click-to-buy maintenant disponible en France ainsi que dans 7 autres pays

Youtube, la plate-forme vidéo de Google étend désormais sa fonctionnalité "click-to-buy" à huit nouveaux pays : la France, l'Australie, le Canada, l'Irlande, l'Italie, le Japon, la Nouvelle-Zélande et la Suède.

Click to buy est une fonctionnalité intégré à Youtube qui permet d'acheter sur des sites partenaires les clips musicaux diffusés gratuitement par la plate-forme. Elle prend la forme de liens placés en bas de la vidéo, qui dirigent les internautes vers une plate-forme légale telle que iTunes. Déjà intégré aux Etats-Unis, au Royaume-Uni et aux Pays-Bas, l'expansion de cette fonctionnalité dans ces huit nouveaux pays va permettre à Google d'accroître la monétisation de l'audience de sa filiale, rachetée en 2006 pour 1,25 milliard d'euros. Pour le moment, ces liens sont limités aux clips musicaux mais le principe aurait sans doute vocation à s'étendre aux vidéos, aux films et autres contenus accessibles gratuitement sur Youtube. Le site deviendrait ainsi une véritable plate-forme de commerce en ligne.

Rappelons que Youtube est le premier site vidéo aux Etats-Unis, enregistrant d'après comScore plus de 100 millions de visiteurs en janvier 2009. Par ailleurs, au Royaume-Uni, Click to buy amène environs 50 % des utilisateurs de Youtube à acheter un titre en ligne après avoir visionné sur la plate-forme un clip du même artiste. L'accord signé entre Google,  les maisons de disques Universal, EMI et Sony ainsi que les plateformes légales d'Amazon.com et iTunes, constitue donc une avancée significative dans le business modèle de Youtube.
Aujourd'hui la majeure partie de ses revenus est issue du partage des recettes publicitaires avec les fournisseurs de contenus et les ayant-droits. Demain, la firme pourrait facilement envisager de prélever une commission sur les ventes de musique et/ou de vidéo effectuées via ses liens "click-to-buy".

vendredi 10 avril 2009

Confusion dans les communiqués Google ?

La semaine dernière Google annonçait l'abandon des blocs vidéo YouTube hébergés sur des sites tiers, permettant au propriétaire du site de gagner un peu d'argent via les publicités AdSense. Une annonce confusante et sur laquelle la société a finalement choisi de revenir afin de rassurer les éditeurs.

Rappelons que le bloc vidéo permettait aux éditeurs de créer des lecteurs YouTube accompagnés d’annonces publicitaires au sein de leurs comptes Google AdSense. Ils pouvaient alors intégrer ces lecteurs à leurs pages web, et les revenus générés étaient partagés entre les partenaires YouTube, l’éditeur AdSense, et Google.

Google ne revient pas sur le retrait des supports vidéo mais propose en contrepartie des solutions de monétisation alternatives aux créateurs de contenus vidéo.

Parmi celles-ci, nous retrouvons :

  • AdSense pour les vidéos 

AdSense pour les vidéos permet aux créateurs de générer des revenus grâce aux vidéos qu’ils possèdent. Ils peuvent intégrer un système d’annonces ciblées au sein de leurs vidéos (avant, après, ou au milieu), ou de superposer des publicités sur les lecteurs Flash. Les revenus sont alors partagés entre le propriétaire de la vidéo et Google. Les partenaires actuels incluent Encyclopedia Britannica, Demand Media, et College Humor.

  •  Programme de partenariat YouTube

De la même façon, le programme de partenariat YouTube permet aux créateurs de partager les revenus générés par des annonces directement dans YouTube. Les participants peuvent choisir les vidéos sur lesquelles ajouter de la publicité. Ces vidéos leur rapportent alors de l’argent lorsqu’elles sont consultées sur YouTube ou sur les sites web sur lesquels elles auront été intégrées, et les revenus générés sont partagés entre les partenaires YouTube et Google.

Le programme de partenariat YouTube a déjà séduit des milliers de participants, de dix pays dans le monde, et s’ouvre encore à tous ceux qui le désirent.

Une nouvelle annonce qui se veut rassurante mais qui reste néanmoins toujours ambigue pour les éditeurs.



mardi 7 avril 2009

Wunderloop lance sa fonctionnalité d’analytique comportementale

Wunderloop, société leader de la publicité comportementale, a annoncé hier le lancement d’une nouvelle fonctionnalité d’analyse comportementale. Désormais, un annonceur pourra connaître le profil comportemental des internautes qui cliquent sur ses publicités display. Une technologie qui permettra aux annonceurs d’améliorer leur connaissance client, de connaître leurs niveaux d'engagement et ainsi de pouvoir segmenter leurs audiences publicitaires.

Wunderloop précise dans un communiqué qu’il analyse plus de 1000 centres d’intérêts d’internautes donnant ainsi la possibilité pour chaque annonceur d’avoir une image très précise des segments d’audience sensibles à son message marketing.A date, Wunderloop équipe de ses technologies les Régies Zefir-Web, Orange, Psychologie.com (Groupe Lagardère), Hi-Media, Allociné, Adverline, Admajorem.

lundi 6 avril 2009

Rachat de Twitter par Google ? Du nouveau !

Le célèbre blog technologique du journal Washington Post, TechCrunch,  annonçait vendredi soir que Google serait en négociations avancées pour racheter le site de mini-blogs Twitter. Une transaction estimée pour un montant de plus de 250 millions de dollars. Selon le blog, qui tient ses sources de deux proches du dossier, quel que soit le mode de financement choisi par Google, en numéraire, en actions ou une combinaison des deux, le montant serait bien inférieur aux 500 millions de dollars proposés l'an dernier par le réseau social Facebook. Rappelons que l’offre avait été déclinée par Twitter.
Cependant, une troisième source de TechCrunch à nuancé ces propos en annonçant que Twitter et Google ne seraient qu'à un stade préliminaire de leurs pourparlers et envisageraient aussi de travailler ensemble sur un moteur de recherche dédié aux informations en temps réel.

Pourquoi Google s'intéresse t-il à Twitter ?

Rappelons que Twitter permet à ses utilisateurs d'envoyer gratuitement de courts messages à leurs contacts (pas plus de 140 caractères). Le site a vu sa popularité exploser depuis sa création en août 2006, mais n'a toujours pas réussi à générer de revenus.
Selon TechCrunch, la véritable valeur ajoutée de Twitter réside dans ses capacités de recherche : il possède les clefs de la meilleure base de données en temps réel sur Internet et du moteur de recherche correspondant. Google via ce rachat se prémunirait ainsi d’une éventuelle fuite de part de marché vers l’activité Search de Twitter

dimanche 5 avril 2009

Vers une rationalisation du nombre de formats ?

Crise de croissance ? Champion français des gestionnaires de bannières publicitaires, Smart AdServer, a publié mardi matin les conclusions d'une étude interne portant sur la popularité des différents formats de bannières diffusées par son intermédiaire.

Selon ce baromètre baptisé Smart AdMetrics, le marché français compte encore une grande variété de formats (plus d'une vingtaine) mais des bannières comme la 728x90 ou le pavé 300x250 captent désormais à eux seuls plus de 60% des impressions, essentiellement au dépend de formats « historiques » comme le carré 250x250 ou la bannière 468x60, en voie de disparition.

L'étude pointe également une contradiction du marché publicitaire. Au delà d'une croissance objective de la superficie des bannières les plus populaires, Smart Adserver estime que celle ci a progressé moins vite que la résolution des écrans. « Dans les années 90, une bannière 468x60 représentait jusqu'à 9% de la résolution d'un écran VGA 640x480 pixels. Aujourd'hui, nous estimons que cette proportion tombe à 6% pour des bannières 728x90 s'affichant sur un écran XSGA de 1280x800 pixels de résolution » constate Cyrille Geffray, Directeur Général de Smart Adserver.

Une « crise de croissance » pour la bannière publicitaire des années 2000, paradoxalement moins visible aujourd'hui que dans les années 90, et qui pourrait peut être expliquer la moindre croissance du display par rapport aux liens sponsorisés. Reste pour les professionnels du secteur à proposer des bannières plus riches, plus créatives et sans doute tout simplement plus grandes, pour relancer une dynamique de croissance sur un segment dont l'objectif premier reste justement... la visibilité.

mercredi 1 avril 2009

Croissance du e-Commerce européen dans les 5 années à venir

L’e-Commerce est maintenant solidement installé en Europe de l'Ouest. Selon un récent rapport Forrester, ce secteur devrait continuer à progresser régulièrement au cours des cinq prochaines années. Parmi les pays européens, le Royaume-Uni maintient sa position de leader  de l’e-Commerce. Plus de la moitié de sa population adulte achète régulièrement en ligne.
Plus globalement, le cabinet estime que les e-acheteurs des 17 pays d'Europe occidentale ont acheté en 2008 pour une valeur de 71 milliards d'euros de produits en ligne (96,2 milliards de dollars). En comparaison les ventes en ligne en 2008 aux États-Unis ont totalisé 133,6 milliards de dollars, soit selon « l’U.S. Commerce Department », 39% de plus que les estimations de Forrester pour l'Europe occidentale.
Les prévisions de l’e-Commerce européen à 5 ans sont estimées à 123 milliards d'euros (166,7 milliards de dollars), soit un taux de croissance moyen annuel de 9,6%. Forester ajoute qu’en incluant le secteur du voyage, les achats en ligne des 17 nations européennes pourraient augmenter de 8% au cours de la période, passant de 116 milliards d'euros à 203 milliards d'euros.
Cette prévision de croissance s’explique par une combinaison de facteurs :
  • une meilleure maitrise de l’e-mailing
  •  une plus forte densité de population
  •  une offre de paiement plus importante et plus sécurisé
A date, sur la zone étudiée, 37% des adultes européens, soit 136 millions de consommateurs, déclarent acheter régulièrement en ligne. Un chiffre en hausse de près de 15% par rapport à 2000. Forrester projette une croissance du nombre d’e-acheteurs atteignant 54% d'ici 2014.
Les livres sont les produits plus régulièrement achetés en ligne (citée par 30% des acheteurs en ligne l'an dernier), suivi des voyages (23%), de l'habillement (21%), des billets (20%), des CD/cassettes (17%) , vidéo/DVD (17%), imprimante (12%), les logiciels/jeux vidéo (11%), de la chaussure (9%), les jouets (8%) et du matériel informatique, de l'électronique et des produits de beauté (6% chacun ).

Près de 45% des internautes déclarent qu’au cours des 3 derniers mois, ils ont recherché un produit en ligne pour finalement l’acheter en magasin.
Les raisons principales de leurs achats en magasin sont les suivantes :
  • le désir de voir et de toucher le bien (57%)
  •  le souhait de ne payer les frais d'expédition (28%)
  •  la préférence pour un SAV réel (27%)
  • les conseils des vendeurs en magasins (26%)
  •  le souhait d’obtenir immédiatement le produit (21%).
Nul doute qu’une fois ces barrières à l’acte d’achat sur internet débloquées, le nombre de consommateurs en ligne progressera fortement. Forrester, via ses prévisions, mise donc sur un gros travail des e-commerçants en termes d’ergonomie de site, d’optimisation logistique et de fiabilité du service client.

mardi 24 mars 2009

e-Billets : dur de contenir les files d’attentes

Les sites de billetterie de Ticketnet.fr et de Carrefour Spectacles ont connu quelques déboires vendredi dernier suite à la mise en ventes des places pour assister au ‘360 Tour' de U2 : ralentissements de serveurs, temps de téléchargement des pages augmentés, notifications d'erreurs reçus par les internautes et pages au contenu dégradé.

Comme dans les points de ventes physiques, les consommateurs ont donc dû prendre leur mal en patience pour obtenir leurs places en ligne. Tel est le prix à payer pour assister au show d’un monstre sacré du Rock’n Roll. 

vendredi 20 mars 2009

Transavia te prête une avion pour emmener tes potes à Seville !



L’an dernier Transavia innovait en vous faisant gagner un avion pour Marrakech et en vous permettant d’y emmener 169 de vos amis. Une opération tellement efficace que pour la deuxième année Transavia redouble d’audace et continue sur sa généreuse lancée.

Comment ?

Transavia organise une enchère FANTASTIQUE dont la donation aussi incroyable qu’inédite consiste à offrir à un gagnant et à ses 149 amis un avion pour une journée de rêve direction le soleil de Séville, ses orangers, ses sombreros, ses taureaux....

La règle est simple :

Il vous faut cumuler un maximum de T’s (monnaie virtuelle de Transavia et 500 000 T's sont nécessaires pour jouer) en invitant un maximum d’amis Facebook (par exemple). Vous vous connectez au site exclusivement créé à cette occasion : www.gagnezunavion.com, vous créez un compte et invitez le plus d’amis possible afin de participer (chaque invité peut lui-même devenir enchérisseur et de ce fait créer sa propre liste d’amis).

Ensuite, l'avion sera mis aux enchères sur le site, plus vous avez cumulé de T's (donc d'amis), plus vous avez de chance de remporter le lot. L'enchère sera en live le 7 Avril prochain et ça vaut le coup d'y participer!

En sus du site www.gagnezunavion.com, Havas Media a sorti le GRAND JEU pour que cette opération soit un succès: 

  • plan display classique pour générer un max de trafic vers le site 
  • une page Facebook événement pour créer du buzz et permettre de jouer http://www.facebook.com/event.php?eid=58213012637&ref=mf
  • prises de paroles sur les différents blogs de buzz marketing
  • 'une page spéciale sur eBay (partenaire média de l'opération... (Qui mieux qu’eBay pour cautionner une opération a base d'enchères) avec une super vidéo qui vous redirige vers le site dédie http://www.gagnezunavion.com/ebay/.

Alors foncez, sinon vous risquez de manquer l’avion ! : - )

mercredi 18 mars 2009

Carrefour + Cashstore = Cashstore-Pass.fr

Le 11 février 2009, Carrefour a lancé la Carte Pass Mastercard, une carte de paiement internationale à tarif très compétitif (classique 14 €, Gold 50 €). Cette carte est utilisable sans changer de banque et offre le choix de payer à débit immédiat ou à crédit.

Comme la plupart des cartes bancaires, la carte Pass Mastercard dispose d’un grand nombre de garanties :

  •  incluses : garanties du réseau MasterCard, protection des achats et du budget  
  • optionnelles : le client peut les définir en fonction de ses centres d’intérêt et de ses besoins (sport, auto, multimédia, famille…)

Au delà de cette palette de garanties, la Carte Pass Mastercard est étroitement associée au programme de fidélité Carrefour et offre à ce titre un grand nombre d’avantages et de services : réductions le jour de l'ouverture, bonification du compte fidélité dès lors que la carte est utilisée hors de l’enseigne, extension de garantie constructeur et accès à des services à tarifs préférentiels (voyages, spectacles).

Conscient des enjeux que représentent la lame de fond du e-commerce, le numéro 2 mondial de la distribution a choisi d’étendre son programme de fidélité en ligne en s’associant à la société MaLinéa, éditrice du portail Cashstore, pour créer un service de cashback spécialement dédié aux processeurs de la Carte Pass Mastercard : Cashstore-Pass.fr.

Ce partenariat lui permet de proposer à ses possesseurs des avantages très incitatifs puisqu’à la différence du circuit physique, les acheteurs en ligne pourront récupérer le montant de cashback auquel ils ont droit sur le service Cashstore « classique » abondé de 20% supplémentaire crédité sur le compte fidélité Carrefour.

Rappelons que le modèle du cashback est apparu sur le web depuis 1999 sous l’impulsion d’EbuyClub. Cashstore lui a ensuite emboité le pas à partir de 2004. Depuis d’autres sociétés telles qu’iGraal, Maximiles, Fabuléos, Kelkoo Cashback ont vu le jour, prospectant un public en recherche de bons plans et de réductions.

Toutefois, ce marché relativement mature au Royaume-Uni (50 % des transactions en ligne apportent de l'argent aux acheteurs) a du mal à se développer en France : le chiffre d’affaires du marché du cashback en France est estimé à 15 millions d'euros en 2008.

Je pense fermement que ce partenariat Carrefour/Cashstore permettra d’accroitre considérablement la notoriété de ce service de cashback et servira ainsi le développement de l’intégralité du marché français.

Il reste maintenant à espérer que le succès de cette nouvelle carte Pass Mastercard soit au rendez vous. Pour cela Carrefour doit dans un premier temps assurer la migration du portefeuille clients actuel (possesseurs de la carte Pass - 2.5 M de clients) et ensuite recruter de nouveaux utilisateurs.

Nul ne doute qu’avec ce programme de fidélité à la fois atypique et innovant, le groupe dispose d’arguments solides.



vendredi 13 mars 2009

Google teste le ciblage comportemental sur Adsense

Comblant son retard en matière de display, Google lance une solution de ciblage comportemental appliquée au réseau Adsense et à YouTube. 

A partir d'aujourd'hui, mercredi 11 mars 2009, tous les internautes naviguant sur les sites du réseau Adsense de Google vont être trackés par la technologie de Doubleclick, et ce quel que soit le pays. Cela inclut également YouTube, mais exclu les services du groupe tel que Gmail. 

L'objectif est de proposer aux annonceurs display un service de ciblage comportemental, effectué en fonction des centres d'intérêts des internautes (en dehors des catégories sensibles, telles que la religion, la politique, la santé, etc). En clair, quel que soit le site Web du réseau Adsense, les publicités graphiques ou display seront adressées aux internautes en fonction des précédents sites qu'ils auront visités. Google ne prendra pas en compte les mots clés tapés dans son moteur de recherche.

Grâce aux cookies de Doubleclick, la technologie utilisée va attribuer à chaque internaute des centres d'intérêts en fonction du temps passé sur les sites et de leurs thématiques de surf les plus fréquentes. L'internaute pourra ensuite invalider ces centres d'intérêts à partir de la page www.google.com/ads/preferences, traduite en quarante langues. Il lui est également proposé d'ajouter lui-même des centres d'intérêts ou encore de désactiver le tracking.

Côté annonceurs, cette nouvelle offre va bénéficier d’un bêta test : quelques annonceurs en France, Allemagne, Royaume-Uni et Etats-Unis seront invités à tester la solution à partir du deuxième trimestre 2009. La commercialisation définitive de cette offre étant attendue avant la fin de l'année. Une offre qui sera, dans un premier temps proposée au CPM (coût pour mille) en respectant le système d'enchères adopté par Adsense.

Après la fusion des cookies Google et Doubleclick en juillet 2008, il s'agit donc de la première utilisation concrète de cette technologie par Google après le rachat de Doubleclick en 2007.

Enfin, Google promet de bientôt lancer deux modules pour Firefox et Internet Explorer afin de permettre aux internautes de se désinscrire d'Ads preference manager, et ce de manière permanente. 

samedi 7 mars 2009

Médiamétrie//NetRatings revoit sa méthodologie de mesure d’audiences :

Médiamétrie//Net Ratings, outil de référence de la mesure d’audience sur internet est utilisé par l’ensemble des acteurs du marché (instituts, agences et annonceurs). Les éditeurs le savent bien et certains peu scrupuleux tentent parfois de doper artificiellement leurs données d’audiences afin de séduire les annonceurs. 

C’est pourquoi, le comité Internet de l’institut Médiamétrie//Net Ratings s'est réuni ce jeudi 5 mars 2009 afin de trouver des solutions pour rendre la mesure d'audience plus transparente et proche de la réalité. Parmi les nouvelles règles retenues lors de ce comité :

  1. l’obligation d'afficher un logo ou une référence à la marque qui permette de l'identifier dans les cas de co-branding, notamment sur les sites comptabilisés dans l'audience de l'annonceur
  2. l’exclusion des audiences générées par les clics forcés (internautes qui, pour valider leur participation à un jeu ou une loterie, doivent cliquer sur des bannières publicitaires). Cette dernière pratique était régulièrement utilisée pour augmenter l'audience des sites vers lesquels les bannières renvoyaient. 

Depuis septembre 2008, Médiamétrie//NetRatings avait déjà fait évoluer son panel afin d’améliorer les niveaux d’analyses en termes de finesse et de ciblage. Celui-ci avait été renforcé de 15 000 nouveaux panélistes recrutés en ligne, portant ainsi le total de l'échantillon à 24 000 individus. Ce développement avait également permis à l‘institut d’équiper ses panélistes d’un nouveau logiciel de mesure plus performant quant aux usages du Web 2.0.

mercredi 4 mars 2009

Des liens sponsorisés sur Google News !


Jusqu'à présent, Google évitait d'afficher des liens publicitaires dans ses pages d'actualités, afin de limiter les tensions avec les éditeurs de journaux et magazines dont il reprend le contenu. Pourtant, fin février, la société a franchi le pas aux US en étendant son programme d’Adwords à son service d'information Google News. Compte-tenu de la situation de la presse écrite aux US, il va sans dire que ce changement fait beaucoup de bruit au sein des directions des plus grandes rédactions.

Depuis quelques mois, Google a étendu l'affichage de ses liens sponsorisés à la plupart de ses services, comme Google Earth ou Google Finance. Après l'abandon de plusieurs projets de développement publicitaire dans les media traditionnels (presse et radio), la société semble miser sur les liens sponsorisés (son metier de base) pour assure son relai de croissance face à la crise !

mercredi 18 février 2009

Sekai Camera: un troisième oeil numérique

Voilà maintenant quelques mois que la compagnie Tonchidot Corporation dévoilait au public une vidéo présentant une nouvelle application très surprenante : Sekai Camera. Une application que l'on pourrait rebaptiser ''le 3e œil numérique".


Sekai Camera, c’est quoi ?

C’est une innovation technologique qui risque de rendre obsolète bon nombre de films de sciences fiction !

Plus sérieusement, il s’agit d’une application révolutionnaire permettant d’associer des informations virtuelles dans notre monde réel. Celles-ci apportent une couche d’informations supplémentaires à celles que nos sens sont déjà capables de traiter.


Comment ça marche ?

Il s'agit d'une application développée pour l’IPhone 3G. Son utilisation combine les différentes fonctionnalités du téléphone allant de la caméra et du GPS à la connexion internet et au microphone.

Au démarrage, l’outil localise le lieu dans lequel l’individu se situe par l’intermédiaire du GPS intégré au téléphone. Ensuite l’utilisateur dirige la caméra de son IPhone dans son environnement et peut ainsi recueillir les informations numériques annotées sur les éléments qui le composent. Ces indications se superposent en temps réel à la vidéo.

Sekai Camera offre un accès à deux types de services :

  1. Consulter les informations disponibles à propos des lieux, objets, services et commerces qui sont taggés, (exemple accéder aux prix et informations nutritionnelles de produits dans un supermarché).
  2. Ajouter ses propres informations quelque-soit l’endroit ou l’on se situe (lieu public, lieu privé, entreprise…). Il suffit de pointer l’élément que l’on souhaite marquer avec la caméra et d’ajouter un tag qui peut inclure du texte, des images et du son.

Tonchidot définit cette incroyable invention comme un service de « social tagging ». C'est-à-dire un monde virtuel dans lequel l’ensemble des individus pourront contribuer en annotant des éléments réels.



De bonnes perspectives commerciales !

La société Tonchidot organisait hier à Tokyo une démonstration réelle de son innovation. Selon le célèbre blog Techcrunch qui a participé à l'événement, hormis quelques bugs, le prototype fonctionne conformément aux démonstrations vidéo dévoilées en septembre 2008. Plusieurs tags installés aux 4 coins du hall d’exposition ont ainsi pu être détectés lors de cette démonstration.

C’est donc un pari tenu pour Tonchidot Corp. qui doit dorénavant travailler son business model afin de le rendre viable. La société va devoir collecter une grande quantité de tags pour séduire les utilisateurs et ensuite optimiser sa technologie.

Il y a sans doute fort à parier que de nombreux marketeurs suivent avec beaucoup d’intérêts ce projet. D’ailleurs, le PDG de Tonchidot Corp., Takahito Iguchi a d’ores et déjà annoncé être en discussions avec des compagnies qui pourraient contribuer au projet en développant des tags commerciaux contenant de la publicité, des informations produits ou encore des coupons de réduction. Il a également ajouté que de nombreuses sociétés de l’internet plébiscitaient l’utilisation de ces tags, citant le cas de Yahoo Japan's Wai Wai Mappu (un service communautaire d’information géographique).

Cependant, ces collaborations commerciales ne seront probablement pas suffisantes pour retenir les utilisateurs. Tonchidot devra également compter sur une contribution massive des utilisateurs et par conséquent les encourager dans la création de tags collaboratifs.


C'est pour quand ?

Selon Tonchidot, le Japon serait le premier pays couvert par ces tags avant un déploiement dans le reste du monde.

En ce qui concerne la date de commercialisation de l’application, la société laisse entrevoir un lancement en 2009. Gardons l’œil ouvert : - ) !.